D-Run

Sur un monde lointain et sauvage, une course qui oppose trois clans à lieu chaque année afin de désigner qui régnera sur les ressources d'un ancien vaisseau alien, crashé des siècles plus tôt.Trois champions s'affrontent alors dans une course effrénée, parsemée d'obstacles et de pièges !

Vous devrez gérer les actions ennemies, récupérer des orbs, utiliser des raccourcis, et vous battre, dans l'unique but de terrasser vos adversaires, et pouvoir mettre la main sur les ressources tant désirées.

Préparez-vous à une course endiablée...

mercredi 13 juillet 2011

Trailer D-Run

Pour votre plus grand plaisir, voici notre premier trailer, gameplay inside. Enjoy ;)




mardi 5 juillet 2011

Les nouveautés !

Oyez ! Oyez ! Braves lecteurs et lectrices adoré(e)s !


Sachez, que pendant cette toute période d’absence nous avons fait pas mal de modifications intéressantes !


Commençons par les collectibles, que nous appelons des Orbs. Vous savez ces objets que les joueurs récupèrent pendant leur partie et qui permettent généralement d'avoir des vies en plus, des modifications d'armes, etc...

Un exemple c'est mieux ? Bon d'accord !

Tous le monde a joué à Mario Bros ? (Ceux qui répondent non, sortez !) Eh bien toutes ces petites pièces que notre ami Mario s'amuse à ramasser, nous appelons ça des... collectibles. Voilà, maintenant que l'explication est faite, continuons.

Les modifications !

Nous avons donc ajouté les Orbs , qui vont nous permettre d'utiliser des raccourcis dans le niveau où le challenge est beaucoup moins élevé ! Sachez qu'afin d'y accéder vous devez dépenser vos Orbs !

Pourquoi avoir ajouté des collectibles ? Les joueurs auraient très bien pu prendre les raccourcis sans contraintes ?

Ce n'est pas faux ! Cependant, nous avons souhaité donner deux valeurs particulières à ces Orbs, il faut savoir que les Orbs donnent des points au joueur qui en aura conservé le plus à la fin de la partie, les joueurs devront décider s'ils préfèrent les utiliser ou bien les garder, ce qui apporte un côté stratégique à la partie.


Ensuite, nous avons également modifier la caméra, qui est devenue fixe. Elle se trouve sur un rail et fixe continuellement le joueur. C'est ce qui nous semble le plus approprié pour un jeu de course.

Nous avons supprimé le bonus Grab, pas assez d’intérêt pour l’expérience !


Source : Zelda
Enfin, un truc GENIAL ! Les joueurs peuvent désormais se mettre des claques ! Oui oui, des torgnoles, des gifles, des beignes ! Et ce n'est pas fini ! Si deux joueurs viennent à se frapper en même temps, un QTE (Quick Time Event) est déclenché, le joueur qui appuie le plus rapidement sur la touche A, gagne. Le gagnant reçoit un turbo, tandis que le perdant perd son équilibre et est retardé de quelques secondes.

Voila pour le moment ! L'équipe D-Run revient très bientôt avec un Trailer.

L'équipe D-Run

mardi 31 mai 2011

Bientôt de retour

Oyez Oyez ! Bonjour à vous lecteurs adorés !

Etant en pleine période de RUSH, nous ne pouvons vous transmettre une grosse masse d'informations.

Pour vous tenir un minimum informé de ce qui se trame derrière D-Run et la présentation BETA s'étant déroulé le 26 mai dernier, sachez que nous sommes en plein remodelage d'une partie du Game design.

Pas d’inquiétude ! Nous reviendrons très très prochainement sur ces modifications, qui sont nécessaires pour l’expérience de jeu.
Nous en profiterons d'ailleurs lors de l'article de présentation des nouvelles mécaniques pour vous solliciter afin que vous puissiez donner votre avis.

Encore un grand merci de nous suivre et n'hésitez pas à nous envoyer un petit mail (ou grand et long) si vous avez des questions...ou autre...

A très vite..... La D-Run team qui taff à fond pour votre plus grand plaisir (enfin..euhh..)!

mardi 26 avril 2011

Attention : Travaux

Très chers lecteurs du blog de D-Run, nous avons quelques nouvelles à vous annoncer qui vont enfin pouvoir faire sécher vos larmes suite à notre longue absence.

Depuis quelques semaines, la team s'est concentrée sur le développement du jeu mais aussi (et surtout) sur les derniers épisodes de séries et dernières sorties vidéo-ludiques laissant provisoirement le blog de côté. (NDLR : Portal 2 est un chef d'oeuvre.)

Des problèmes liés au design du jeu et à la priorisation des fonctionnalités nous ont ralentit, mais les choses reprennent peu à peu une allure correcte. De plus, le PSN étant inaccessible depuis quelques jours, nous nous sommes décidés à reprendre du service !


Modifications #1 : Les dimensions

Comme tout jeu en développement, de nombreux problèmes apparaissent, et dernièrement  plusieurs d’entre eux nous ont poussés à revoir certains éléments du jeu dont l’un des principaux : les dimensions. Malheureusement, cet élément fondateur du concept va disparaître. Les raisons sont simples :

-          Trois caméras, trois univers, trois changements d’état pour chaque élément appartenant à une dimension à chaque génération du rendu, résultat, un framerate difficile à maintenir et trois fois plus de bugs dans les scripts.

-          Une utilité dans le gameplay finalement insuffisante comparée aux problèmes générés.

-          Un travail de Level Design, d’équilibrage et de test multiplié par trois.

Mais la perte des dimensions s'accompagne de la suppression du switch et du système d’invitations, améliorant ainsi le dynamisme et la fluidité des coopérations (qui sont toujours présentes pour votre plus grand plaisir) et de la course en général. Un mal pour un bien donc.


Modifications #2 : La caméra

Un autre élément a également été modifié : la caméra. Ne réussissant pas à régler correctement son comportement, (elle nuisait à l'expérience de jeu à certains moments) nous avons décidé de laisser le joueur la contrôler.

Petit rappel pour ceux du fond : jusqu'à présent la caméra était fixe derrière les joueurs et les suivait automatiquement de manière dynamique. A présent, le joueur a la possibilité de la déplacer manuellement dans une certaine mesure. Notre seule incertitude est maintenant le mapping des touches. La caméra doit-elle être contrôlé au Stick ou avec les Gâchettes ? Votre avis nous intéresse !
           
           
Les Bonus :

Après quelques parties de test très fun, une vielle idée remonta dans le tout petit cerveau de notre chef de projet qui nous tint à peu près ce langage : « Hey les mecs, on peut mettre des bonus !». « Ainsi soit-il ! », s’écria notre Lead Prog Thierry, « Des bonus vous voulez, des bonus vous aurez ! ».

Distribués par un système de répartition aléatoire pondéré très complexe, se basant sur la position du joueur dans la course, sa vitesse de déplacement, sa dextérité et l’intensité de ses réponses synaptiques à des stimulations électriques, les bonus apportent une nouvelle dimension à la course.

Votre curiosité exacerbée doit se demander quels bonus seront présent, en voici donc une liste non-exhaustive ni définitive :

- L’onde électrique: une sorte de mur électrique est propulsé devant le joueur et suit le circuit pendant quelques secondes. En cas d’impact avec un ou plusieurs autres joueurs, ces derniers seront paralysés pendant quelques secondes.

- Le piège laser: un joueur lâche un module projetant des faisceaux lasers sur les côtés qui ont pour effet de paralyser momentanément un joueur qui ne réussirait pas à l'esquiver en sautant par-dessus.

- L’EMP : des interférences électromagnétiques désorientent les déplacements des autres joueurs et leur brouille la vue.

- La congélation : les adversaires sont gelés et ne peuvent plus se déplacer. Les joueurs atteint par ce pouvoir devront appuyer frénétiquement sur une touche pour se libérer.

- L'aimant : le joueur attrape un autre joueur à porté, le ralentissant, et le rejoins grâce à un champ magnétique très puissant.

- Le booster : le joueur gagne temporairement un accélération hors du commun.

- Le champ de force : le joueur est totalement intouchable pendant un petit laps de temps.



Voilà les petits lapins, vous êtes maintenant au courant des dernières évolutions du projet « D-Run » qui se cherche maintenant un nouveau nom. Nous sommes ouverts aux suggestions !

A très bientôt pour un prochain article.


lundi 4 avril 2011

13 -- Les premiers rendus 3D

Comme nous sommes tous très occupé en ce moment, les articles de fond sont en attente, mais de belles images valent mieux qu'un long discours comme on dit !


La chaufferie :

Pour ces premiers rendus 3D, la chaufferie ouvre le bal. Il reste encore beaucoup de travail de texturing et autres, mais voici un bon aperçu de la modélisation et des premiers effets de lumière. 

Le premier test de rendu texturé de la chaufferie. 
Un couloir qui s’avérera bien plus dangereux qu'il n'y parait.

Quelle surprise nous réservera la salle suivante ?

Ceci est un couloir.


Ceci est une légende.

Une grande salle pleine de dangers...


Et en exclusivité intergalactique, laissez moi vous présenter... (suspence insoutenable) ... LES PERSONNAGES !


Les personnages :



Vous pouvez donner vos premières impressions dans la zone commentaire en bas de l'article. Ou pas

Merci et à la semaine prochaine !


dimanche 27 mars 2011

12 -- La D-Run Team (part 2)

Salut tout le monde ! Cette semaine, deuxième et dernière partie de la présentation de l’équipe ! Nous nous attardons sur les trois Game Artists de ISART Digital et les deux Sound Designers de l’EICAR qui participent au projet. Bonne lecture ;)


Dorian Santoir, 22 ans
Game Artist
Ce n’est que lors de son année de Terminale que Dorian a commencé à réellement se pencher vers le dessin et à le considérer comme un travail à part entière. Il a donc suivi deux années d'études dans la publicité et la communication visuelle à Nice avant de monter vers la capitale et d’entrer à ISART Digital en section Game Art.

Passionné de simulation aérienne, de jazz, de funk et évidemment de dessin, il souhaite rejoindre le continent Américain ou l’Archipel nipponne après ses études pour se perfectionner et vivre de nouvelles aventures.

Sur le projet, Dorian est l’auteur du personnage féminin, Kael'Nah, et également de toute la partie « Jungle extérieure » de l’aire de jeu, la troisième partie du circuit que vous pourrez admirer prochainement dans les premiers rendus 3D ainsi que dans la première vidéo de gameplay !



Pierre Granchette, 24 ans
Game Artist

Après un Bac S et une année de Physique à la fac, Pierre suit 3 ans de formation à Créapôle avant d’entrer à ISART en section Game Art.

Comme beaucoup d’entre nous, il est passionné de jeux-vidéo, de films et de séries ainsi que de comics, de mangas et de sport. C’est un garçon très mystérieux, il joue dans un groupe et dévore des nourrissons au petit déjeuner.

Dans D-Run, Pierre est le père de Murdok, le personnage bodybuildé du projet, et le responsable de la partie « Chaufferie » de l’intérieur du vaisseau, qui est la deuxième partie du circuit.




Wilfred Vougny, 21 ans
Game Artist

Ayant très tôt décidé de s’engager dans le design numérique et plus particulièrement dans le jeu-vidéo. Wilfried entre à ISART dès la prépa après un bac STI Arts Appliqués, et est actuellement en deuxième année de la section Game Art, comme ses comparses sus-nommés.

Il aime étonnamment l’infographie 3D, les jeux-vidéo, le cinéma et les nouvelles technologies ainsi que le sport, la BD, les Comics, le Web et les Voyages.

Il est le créateur du personnage nommé Ta-Hihy, et de la superbe première partie du circuit qui est la section d’entrée dans le vaisseau.





Ignace Angel , 19 ans
Sound Designer 


Après son Bac S SI, Angel est entré à L’EICAR en section Réalisation Sonore. Entre autres, il a pris et monté le son et composé la bande sonnore du spot publicitaire "Réalisateur de l’EICAR" et fait un Stage dans la société de post production Dadson.

Pratiquant le piano depuis 12 ans, Ignace aime aussi la composition, le tennis, et taekwondo !

Au sein du projet, il est en charge du Sound Design et de la composition de la bande son que vous aurez la chance de découvrir très prochainement.







Laurène Parent, 18 ans
Sound Designer 

La touche féminine et la cadette de l'équipe est originaire de Valenciennes, ou elle étudiait au Conservatoire. Laurène passe un bac international avant de faire ses valises pour Paris pour entrer dans la section Réalisation Sonore de l'EICAR en début d’année ainsi qu’à l’Académie Internationale de Comédie Musicale de Paris.

Ayant toujours pratiqué la musique, elle commence le Piano avant de se tourner vers le Hautbois qui devient son instrument de prédilection. Elle se met également à la Guitare pour l'accompagner dans ses chansons, notamment avec les Petits Chanteurs d'Anzin qui est une des meilleures chorales amatrices de France. Laurène est également passionnée par la culture anglo-saxonne et passe de nombreux étés à faire de la musique sur place et y découvre la Comédie Musicale.


Au sein du projet, Laurène s’occupe du doublage et des sons réalistes lorsqu’elle trouve un peu de temps entre ses innombrables activités.



Voilà qui conclue joliment la présentation de l'équipe. La semaine prochaine, retour au projet avec de nouvelles images... je n'en dis pas plus !

Tchô !




lundi 21 mars 2011

11 -- La D-Run Team (part 1)

Cette semaine et la semaine prochaine, nous allons présenter plus en détails chaque membre de l’équipe D-Run. Chaque description sera divisée en trois parties : Cursus, Profil et Place au sein du projet.

Aujourd’hui, les cinq Game Designers sont à l’honneur dans ces descriptions pleines d’autodérision, de critiques exagérées, de private jokes et de troll. Ou pas. Bonne lecture ;)


Alessandro Costa, 22 ans
Chef de Projet / Game Designer
  

Après un Bac STI Electrotechnique, Alessandro valida une prepa en Art et Multimédia et intégra l’ISART dans la section Game Design. Il est actuellement Game Designer chez Murmures Production.

Evidemment passionné de jeux-vidéo ainsi que de musique, de sport et de cinéma, il pratique le Krav Maga et est probablement un agent infiltré du Mossad, mais tous les témoins ont mystérieusement disparus.

En tant que chef de projet, il s’occupe principalement de la communication entre les différentes équipes qui travaille sur D-Run. Le reste du temps, il fait semblant de mettre à jour des documents et envoie des messages à sa copine.






Thierry Huguenin, 23 ans
Game Designer / Lead Prog / Redac Chef
  
Détenteur d’un bac STI électronique, Thierry hésita entre se tourner vers le cinéma, la photographie ou le jeu vidéo, il prit finalement la grande décision d’intégrer l’ISART afin de devenir Game Designer, il travaille actuellement chez Eko Software.

Ce fan de jeux vidéo qui se nourrit exclusivement de Coca est également extrêmement féru de cinéma, séries, livres, comics et manga. Il a un respect inextinguible pour Alexandre Astier. Et ça c’est pas faux !

En tant que Lead Programmeur, en plus de s’occuper du prototype, son rôle consiste à dire aux autres qu’ils sont inutiles au projet et à écouter les 2 minutes du peuple en faisant des lois sur MSN à Benjamin du groupe T-Sue. En tant que Rédacteur en Chef, il rédige les articles ou corrige ceux écrit par les autres, si vous trouver des erreurs sur cette page, c’est donc lui qu’il faut fouetter.




Paul Barrier, 20 ans
Game Designer / Programmer
  
Après son Bac Scientifique, Paul n’a pas hésité une seconde et a commencé son cursus en Game Design à ISART. Il est actuellement Assistant Relations Publiques pour Microsoft chez Edelman.

Fan de jeux, de cinéma, de soirées alcoolisées et de trous de mémoire, il ne jure que par sa Xbox et son iPhone. Depuis son passage dans les locaux de Microsoft, il ne peut pas prononcer les mots « Sony » ou « Playstation », sans risquer un RROD fatal, ce qui l’oblige à les remplacer par « La Li Lu Le Lo ».

Sur le projet Paul travaille principalement sur les éléments interactifs du jeu et les déplacements des obstacles. Mais ses activités principales sont de jouer à des jeux Flash en gardant un œil sur Facebook et Youtube et de trouver une raison pour s’absenter.




Jean-Marie Tanne, 22 ans
Game Designer / Programmer
  
Après un Baccalauréat Marketing, J-M tenta une année Faculté d’Histoire avant d’intégrer la section Game Design à ISART. Il est actuellement Level Designer chez Cyanide.

Passionné de musique et Bassiste dans un groupe de rock amateur, il pratique également le football depuis 15 ans et aime la paléontologie, l’histoire et le Fantastique. Son étrange ressemblance avec Willem Dafoe lui permet d’emmener ses amis dans les lieux les plus branchés de la capitale. C’est de loin le mec le plus marrant du groupe.

Au sein de l’équipe J-M fût un temps l’expert des courbes de guidage de caméra et est maintenant assigné aux menus du jeu. Malheureusement ce travail est court-circuité par les épisodes de Dr House et les vieux jeux sur lesquels ils passent le plus clair de son temps.




Paul Perrière, 20 ans
Game Designer / Sound Integrator
  




Après un Bac Scientifique, Paul entra en Section Game Design à ISART, sûr de vouloir travailler dans le jeu-vidéo.

Adepte de la natation, il nage entre le niveau régional et départemental. Il aime les sports de glisse où le style prédomine sur la vitesse tel que le snowboard…

Dans l’équipe, Paul est principalement responsable de l’intégration des sons et des documents de Design. Il participe aussi beaucoup à l’avancée du projet grâce aux séries qu’il regarde et aux jeux auxquels il joue pendant les journées de travail, ou pas.




Voilà pour cette semaine ! Dans le prochain article nous parlerons des autres membres de l’équipe, les Graphistes et les Sound Designers, de manière un peu plus sérieuse, peut-être.

La D-Run Team !


lundi 14 mars 2011

10 -- Le Sound Design

Bonjour chers lecteurs, aujourd’hui vous allez devenir des experts incontestés du son et de la composition grâce à notre article dédié au Sound Design dans D-Run. Ou pas.

Le Sound Design ?


Le Sound Design est avec le Web Design un très récent type "d'art " mais est de plus en plus demandé,  notamment dans les Jeux vidéo !

Encore très peu développé, mais en pleine expansion, le Sound Design a émergé il y a seulement quelques années lorsque est apparue la nécessité de créer des sons n'existant pas dans la nature et, grâce à l'apparition du Dolby, d’intégrer des sons plus complexes et plus précis qu'auparavant !



Le Sound Designer ou Réalisateur Sonore a pour but de composer des mélodies, et de créer des sons plus ou moins réalistes, collant parfaitement à l’image et accompagnant au mieux une action donnée.

Tout le monde connait le son que produit un sabre laser dans Star Wars ou encore le bruit du T-Rex dans Jurassic Park ! Tout deux sont issus de l'imagination des Sound Designers qui ont dû mélanger et mixer des sons existant pour créer des sons nouveaux ! 
 



Le Sound Designer se doit de connaitre la physique ainsi que l'acoustique afin de travailler le son et ses caractéristiques pour créer ses propres effets sonores.

Le plus gros "siège " de Sound Designer de nos jours se trouve dans le mythique "Skywalker Ranch" de George Lucas et se nomme le "Skywalker Sound"

Quelques grands noms du Sound Design:

Ben Burtt qui a travaillé sur « Star Wars ».
Walter Munch qui participa à “Apocalypse Now ».
Gary Rydstom qui a travaillé sur « Toy Story ».

Dolby : Entreprise Américaine ayant permis la stéréophonie au cinéma et l'augmentation de la dynamique de fréquence (plus de grave et plus d'aigus donc plus de possibilités d'insertions de sons complexes)



La « D-Run Sound Team »


A l’origine du projet, afin de faciliter la production des éléments sonores du jeu, nous avons profité de l'amicale participation de Chomsky, un ami de notre Lead Sound Designer Paul alias Flippy. Volontaire dès le début du projet, il a rapidement composé une première ébauche du thème principal qui correspond bien à nos attentes. Bien que perfectible, cette première musique est donc très proche de la version définitive.

Par la suite, deux élèves de la section Réalisation Sonore de EICAR ont été recrutés par nos jurys après des sélections acharnées de plusieurs semaines et ont rejoint l'équipe : Laurène et Angel.

Plutôt à l’aise à la composition et avec les logiciels de Son, Angel s’occupera de toute la partie musicale et Sound Design. Laurène s'occupera de la partie doublage et vocale et de la recherche de sons "réalistes ". 



A ce jour une bonne partie des sons de présence ainsi que certains effets ont été trouvés. Les voix ont été enregistrées récemment dans la Cabine Speak de l'EICAR..

Un nouveau point sur le Sound Design doit être fait prochainement avec l'ensemble des membres de l’équipe et vous aurez le droit, chers lecteurs, à quelques sons exclusifs très prochainement.



A la semaine prochaine !
La Team Sound Design ;)

lundi 7 mars 2011

9 -- Les Personnages

Kael'Nah du clan Hama'Zaun

Agile, légère, rapide et sauvage, Kael'Nah ne se complaît pas dans la technologie. Elle use  plutôt  de son instinct et de son côté prédateur. Elle est équipée du grappin et du bracelet d’apparition.


Design réalisé par Dorian


Ta-Hihy du clan Holy-Tech

Jeune athlète prometteur et présomptueux, il considère la victoire comme acquise du fait de la supériorité technologique de son clan. Il est équipé de la ceinture de dématérialisation et du bracelet d'apparition.

Design réalisé par Wilfried



Murdok du clan Ignited Fists

Puissant et fier guerrier, Murdok est méprisant envers ses adversaires. Bien que sa grande force physique ne soit pas d'une grande aide lors de la course, il ne rate jamais une occasion de montrer ses muscles. Il est équipé du grappin et de la ceinture de dématérialisation.

Design réalisé par Pierre


Voilà pour les personnages !

A la semaine prochaine ;)
La Team Graphique.


lundi 28 février 2011

8 -- L'intégration du LD

Lecteurs adorés, voilà maintenant plusieurs semaines que nous vous racontons nos aventures sur le projet D-Run et que vous nous faites le plaisir de nous suivre.

Aujourd’hui un peu de technique, mais vulgarisée ! Nous allons expliquer comment passer d’un level brut en 3D, à une course passionnante pleine de challenges et de rebondissements. Ou pas. 


Modélisation

Après avoir mis en page le level design sous Illustrator (voir le premier article sur le level design), nos amis les graphistes ont créés le parcours avec le logiciel 3D studio max afin que nous puissions juger de l’exactitude des dimensions. Afin que la caméra puisse également être testée, notre cher Chef de Projet Alessandro a ajouté des murs tout autour du circuit.

Vue du nouveau LD brut dans 3D Studio Max


 Virtools

Ce que vous ignorez peut-être, c’est que le logiciel avec lequel nous développons le jeu porte le doux nom de Virtools. C’est un logiciel de 3D temps réel qui permet de prototyper des jeux rapidement et assez facilement grâce à un système de script qui remplace le code en dur pour lequel nous aurions besoin de programmeurs.

Nous devons donc ensuite importer le level fait sous 3DS Max dans Virtools, afin qu’il puisse faire partie de l’environnement de jeu.

L’importation ne consiste pas en un simple « drag & drop » dans Virtools, malheureusement. Beaucoup de choses sont à configurer afin de rendre le circuit jouable.


Le sol
L'onglet de gestion d'attributs dans Virtools, tout sauf austère...


La première étape est de mettre un « floor attribute » sur le sol du circuit. Cet attribut va permettre à Virtools de savoir que les personnages peuvent marcher sur l’objet en y restant collés sans le traverser, que c’est un sol, tout simplement. Ceci est très rapide à faire mais est pourtant primordial.





Les murs

Les Groupes utilisés dans notre univers pour le moment.

La deuxième étape est de placer les murs dans des « Groupes d’objets » nommés respectivement « Camera Collision » et « Character Collision ». Ces groupes vont servir à différencier les objets qui bloquent la caméra ou les personnages de ceux qui peuvent être traversés par l’un ou les autres.




Les caméras


Une vue Top du LD avec la courbe de guidage en rouge.
Nous devons ensuite positionner les « Camera Curves », qui sont les courbes de guidage des caméras des joueurs. L’idée est simple : les caméras suivent ces courbes tout au long du parcours afin qu’elles soient toujours positionnées là où nous le décidons par rapport aux joueurs.

Cette opération est relativement fastidieuse pour l’ami Jean-Marie qui s’en occupe, et pose pas mal de problèmes de fonctionnement in-game. Notre responsable Virtools / Redac Chef, Thierry, est donc en train de réfléchir à un système qui pourrait se passer de courbe de guidage.


Les patterns

La partie suivante consiste à replacer tous les patterns sur le nouveau tracé, ce qui oblige souvent à également modifier leur script afin de mettre à jour les coordonnées en fonction leurs nouvelles positions, c’est notre charmant Paul B. qui s’occupe de cette tâche harassante.

L'ancien LD (en bas) et le nouveau LD (en haut)...

Les tests

Ensuite s’en suivra une phase de test de la part de toute l’équipe afin de régler les différents paramètres aux petits oignons. Ceci fait, vous aurez ENFIN le droit à la tant-attendue vidéo de Gameplay, qui a pris un sérieux retard, et nous en sommes désolés.



Bientôt

Ce sera tout pour aujourd’hui, dans les semaines qui viennent, les sujets suivants vous attendent :

« Les Personnages »,
« L’équipe en aparté »
« La Première Vidéo »
« Les premiers Rendus 3D »
« Le Son »

Pas nécessairement dans cet ordre, ce sera la surprise ;)

A la semaine prrrrrochaine !


lundi 21 février 2011

7 -- Artworks

Bonjour les enfants ! La dernière semaine ayant été particulièrement chargée pour l'équipe, nous avons décidé de vous offrir une sélection d'artworks inédits et de toute beauté, afin de compensé l’absence d'un nouvel article.

Une vue globale du lieu où se déroule la course. Magnifique n'est-ce pas ?

Recherche d'univers.
Image détaillant l'utilisation du grappin (qui à remplacer l’escalade)

Recherche d'univers avec une pattern au grappin visible.

Image détaillant le pouvoir d'apparition d'objet.

Image détaillant le pouvoir de disparition d'objet.

Ambiance de la zone 'Chaufferie' du circuit.
Exemple d'obstacle de la zone 'Chaufferie'.

Derniers rendu des personnages.

C'est terminé pour cette semaine ! A la semaine prochaine !
L'équipe D-Run.

dimanche 13 février 2011

6 -- Les Dimensions

Bonjour à tous, lecteurs adorés ! Depuis le lancement de notre blog il y a plus d’un mois, vous vous demandez sans doute pourquoi nous parlons à tort et à travers de « Dimensions », et même pourquoi le jeu s’intitule D-Run. 

Quel est le rapport avec le jeu ? Comment ces dimensions interviennent-elles dans la coopération ? Sont-ils devenus complètement fous ? Qu’est-ce qu’un Apopathodiaphulatophobe ?

Toutes ces questions vont trouver leurs réponses dans l’article d’aujourd’hui.

Les Dimensions dans le jeu

Dans D-Run trois clans s’affrontent lors d’une course autour et à l’intérieur de l’épave d’un ancien vaisseau spatial. Lors des fouilles, d’étranges artéfacts permettant de se déplacer dans des dimensions parallèles sont découverts. Lors de l’inauguration de la Course, chacun des trois champions se voit attribuer un de ces mystérieux artefacts. Chacun se retrouve ainsi isolé dans une dimension aussi longtemps qu’il le souhaite et  peut, quand il le désire, inviter un rival à l’y rejoindre.




Comme vous l’aurez remarqué, l’écran de jeu est généralement divisé en trois parties, une pour chaque joueur.Chacune d’entre elle représente une dimension différente dans le jeu.

Nous verrons que cela peut évoluer ;) 





Sachant que les trois joueurs sont « physiquement » dans les mêmes lieux, ils voient le même circuit et la majorité des décors de la même manière. Cependant, chaque joueur voit certains éléments propres à sa dimension que les autres seront incapable de voir, ou de toucher. Les autres joueurs apparaissent de manière fantomatique lorsqu’ils sont dans leur propre dimension, afin de toujours pouvoir garder l’œil sur leur progression.

Ce système de dimension nous permet d’offrir à chaque joueur un circuit unique dans sa composition avec des éléments qui lui sont propres, comme des passages secrets, des raccourcis ou, au contraire, des obstacles et des pièges.

« Et la coopération dans tout ça ? »
 Nous y arrivons.

Les Dimensions et la Coopération

Maintenant que vous connaissez le principe, voyons en quoi les dimensions interviennent dans la coopération. Souvenez-vous, les artefacts dont nous parlions au début permettent aux joueurs de voyager entre les dimensions.

Dans un challenge dit « coop », où deux joueurs sont nécessaires pour progresser, l’un des deux va devoir passer dans la dimension de l’autre afin qu’ils puissent s’entraider. Cependant, il ne pourra y entrer qu’avec l’accord du joueur déjà présent dans la dite dimension.

Cette image provient de la version pré-Alpha du jeu.

Un système d’invitation a donc été mis en place dans le jeu, sur la croix multidirectionnelle de la manette, afin que les joueurs puissent envoyer leurs invitations et y répondre à la volée sans passer par un menu quelconque. Une fois réunit dans la même dimension, les écrans des deux joueurs fusionneront afin d’optimiser leur travail de coopération. 




Lorsque deux joueurs sont dans la même dimension, ils peuvent interagir sur les mêmes éléments avec leurs capacités propres et ainsi traverser les zones coop. Cependant, le joueur « invité »  ne peut rester que quelques instants dans la dimension de son associé temporaire. En effet, l’artefact se décharge progressivement et, une fois ce dernier épuisé, le joueur « invité » est automatiquement réexpédier dans sa dimension initiale. Sa position dans l’espace restant la même, il n’est aucunement handicapé par ce changement. Une fois le joueur dans sa dimension, l'artefact se recharge progressivement.

Lors de la course, les joueurs doivent donc créer des alliances ponctuelles afin de progresser plus vite, sans jamais oublier qu’ils sont avant tout rivaux.

Nous espérons que cet article aura répondu à vos interrogations concernant ces fameuses Dimensions !


Pour les questions restées sans réponses : 
- Oui, nous sommes complètement fous, mais c’est ce qui fait notre génie ! 

- Un Apopathodiaphulatophobe est une personne qui à la phobie de la constipation. Dans la famille « les délices de la langue», voir aussi Hexakosioihexekontahexaphobie.



La citation de la semaine



A la semaine prochaine !
L’équipe D-Run

vendredi 11 février 2011

D-Run sur Kiss My Geek


Le génialissime blog 'Kiss My Geek' à publié aujourd'hui un article sur D-Run. 
Article à voir ICI.

Un très grand merci à Yannick alias "Oujiz" ! Voilà qui nous met du baume au coeur et nous motive toujours plus à travailler d’arrache-pied sur ce projet.


Au passage, l’article 6 dédié aux Dimensions est en cours de validation, il arrivera ce Week End.

Tchô !

dimanche 6 février 2011

5 -- Le Level Design

D-Runiens, D-Runiennes, aujourd’hui nous allons nous attarder sur le Level design dans cet article fort bien écrit, avec même du passé simple dedans !

Définition:

Bien que le Gameplay soit le cœur du jeu, le Level Design contribue énormément à l’expérience finale. La dite expérience n’est pas seulement liée aux mécaniques de jeu qui constituent le gameplay, mais également à tout ce qui pousse le joueur à les utiliser. Le level design est donc une partie essentielle du développement.

Travailler sur le level design n’est pas chose aisée, surtout  dans un jeu de course comprenant un aspect stratégie. Chaque pattern, chaque chemin, raccourcis ou bifurcation doit être réfléchit afin que la partie ait le rythme et les retournements de situation prévues, et que le challenge soit intéressant.

Il faut tout prendre en compte afin qu’aucune capacité prévue dans le game design ne soit délaissée ou surexploitée, qu’aucun des trois joueurs ne soit avantagé, qu’aucun passage du jeu ne soit trop lent, trop énervant ou trop frustrant. La priorité, c’est le FUN.


La création du niveau

Afin que vous puissiez vous rendre compte du travail que cela représente, nous allons détailler les différentes étapes qui ont mené au Level design que nous avons aujourd’hui.


La première étape fût de trouver ce que l’on appelle des « Patterns », des obstacles qui pousseront les joueurs à mettre à profit leur maîtrise du gameplay.

Cette étape consista en une suite interminable de brainstorming entre Game Designers dans le but d’imaginer des situations de jeu intéressantes. Une fois ces patterns validées par l’équipe, nous pûmes passer à l’imagination de la structure globale de notre level design.


Nous eûmes d’abord besoin d’imposer quelques limites à nos ambitions telles que la durée moyenne d’une partie (soit une durée pour un tour ainsi qu’un nombre de tour), une taille maximale pour la map, un nombre maximum de pattern à conserver et nombre d’autres choses.



Nous commençâmes à brouillonner des chemins pour la coopération ainsi que pour le solo pour donner une forme globale au circuit. Nous décidâmes de quelques points clefs pour l’élaboration de la stratégie et de moments marquants dans la course tels que le sprint final.

La suite consista à répartir les patterns sur la structure en choisissant les meilleures solutions pour que les joueurs puissent avoir l’expérience souhaitée, que le rythme soit intéressant et que la stratégie puisse se mettre en place.


  
La conciliation avec les graphistes

Une fois la structure terminée, nous nous devions d’en parler avec les Game Artists afin d’harmoniser leurs idées avec les nôtres. Afin que la partie graphique s’accorde avec la structure du level design sans en changer le fonctionnement. Quelques compromis furent faits pour arriver à un résultat qui convient aux huit membres de l’équipe. 



Aujourd’hui les Game Artists sont en pleine réalisation d’une version améliorée du level design en 3D dont nous vous ferons profiter dans un deuxième article consacré au Level Design.

A très bientôt ;)
L’équipe D-Run.