D-Run

Sur un monde lointain et sauvage, une course qui oppose trois clans à lieu chaque année afin de désigner qui régnera sur les ressources d'un ancien vaisseau alien, crashé des siècles plus tôt.Trois champions s'affrontent alors dans une course effrénée, parsemée d'obstacles et de pièges !

Vous devrez gérer les actions ennemies, récupérer des orbs, utiliser des raccourcis, et vous battre, dans l'unique but de terrasser vos adversaires, et pouvoir mettre la main sur les ressources tant désirées.

Préparez-vous à une course endiablée...

lundi 28 février 2011

8 -- L'intégration du LD

Lecteurs adorés, voilà maintenant plusieurs semaines que nous vous racontons nos aventures sur le projet D-Run et que vous nous faites le plaisir de nous suivre.

Aujourd’hui un peu de technique, mais vulgarisée ! Nous allons expliquer comment passer d’un level brut en 3D, à une course passionnante pleine de challenges et de rebondissements. Ou pas. 


Modélisation

Après avoir mis en page le level design sous Illustrator (voir le premier article sur le level design), nos amis les graphistes ont créés le parcours avec le logiciel 3D studio max afin que nous puissions juger de l’exactitude des dimensions. Afin que la caméra puisse également être testée, notre cher Chef de Projet Alessandro a ajouté des murs tout autour du circuit.

Vue du nouveau LD brut dans 3D Studio Max


 Virtools

Ce que vous ignorez peut-être, c’est que le logiciel avec lequel nous développons le jeu porte le doux nom de Virtools. C’est un logiciel de 3D temps réel qui permet de prototyper des jeux rapidement et assez facilement grâce à un système de script qui remplace le code en dur pour lequel nous aurions besoin de programmeurs.

Nous devons donc ensuite importer le level fait sous 3DS Max dans Virtools, afin qu’il puisse faire partie de l’environnement de jeu.

L’importation ne consiste pas en un simple « drag & drop » dans Virtools, malheureusement. Beaucoup de choses sont à configurer afin de rendre le circuit jouable.


Le sol
L'onglet de gestion d'attributs dans Virtools, tout sauf austère...


La première étape est de mettre un « floor attribute » sur le sol du circuit. Cet attribut va permettre à Virtools de savoir que les personnages peuvent marcher sur l’objet en y restant collés sans le traverser, que c’est un sol, tout simplement. Ceci est très rapide à faire mais est pourtant primordial.





Les murs

Les Groupes utilisés dans notre univers pour le moment.

La deuxième étape est de placer les murs dans des « Groupes d’objets » nommés respectivement « Camera Collision » et « Character Collision ». Ces groupes vont servir à différencier les objets qui bloquent la caméra ou les personnages de ceux qui peuvent être traversés par l’un ou les autres.




Les caméras


Une vue Top du LD avec la courbe de guidage en rouge.
Nous devons ensuite positionner les « Camera Curves », qui sont les courbes de guidage des caméras des joueurs. L’idée est simple : les caméras suivent ces courbes tout au long du parcours afin qu’elles soient toujours positionnées là où nous le décidons par rapport aux joueurs.

Cette opération est relativement fastidieuse pour l’ami Jean-Marie qui s’en occupe, et pose pas mal de problèmes de fonctionnement in-game. Notre responsable Virtools / Redac Chef, Thierry, est donc en train de réfléchir à un système qui pourrait se passer de courbe de guidage.


Les patterns

La partie suivante consiste à replacer tous les patterns sur le nouveau tracé, ce qui oblige souvent à également modifier leur script afin de mettre à jour les coordonnées en fonction leurs nouvelles positions, c’est notre charmant Paul B. qui s’occupe de cette tâche harassante.

L'ancien LD (en bas) et le nouveau LD (en haut)...

Les tests

Ensuite s’en suivra une phase de test de la part de toute l’équipe afin de régler les différents paramètres aux petits oignons. Ceci fait, vous aurez ENFIN le droit à la tant-attendue vidéo de Gameplay, qui a pris un sérieux retard, et nous en sommes désolés.



Bientôt

Ce sera tout pour aujourd’hui, dans les semaines qui viennent, les sujets suivants vous attendent :

« Les Personnages »,
« L’équipe en aparté »
« La Première Vidéo »
« Les premiers Rendus 3D »
« Le Son »

Pas nécessairement dans cet ordre, ce sera la surprise ;)

A la semaine prrrrrochaine !


lundi 21 février 2011

7 -- Artworks

Bonjour les enfants ! La dernière semaine ayant été particulièrement chargée pour l'équipe, nous avons décidé de vous offrir une sélection d'artworks inédits et de toute beauté, afin de compensé l’absence d'un nouvel article.

Une vue globale du lieu où se déroule la course. Magnifique n'est-ce pas ?

Recherche d'univers.
Image détaillant l'utilisation du grappin (qui à remplacer l’escalade)

Recherche d'univers avec une pattern au grappin visible.

Image détaillant le pouvoir d'apparition d'objet.

Image détaillant le pouvoir de disparition d'objet.

Ambiance de la zone 'Chaufferie' du circuit.
Exemple d'obstacle de la zone 'Chaufferie'.

Derniers rendu des personnages.

C'est terminé pour cette semaine ! A la semaine prochaine !
L'équipe D-Run.

dimanche 13 février 2011

6 -- Les Dimensions

Bonjour à tous, lecteurs adorés ! Depuis le lancement de notre blog il y a plus d’un mois, vous vous demandez sans doute pourquoi nous parlons à tort et à travers de « Dimensions », et même pourquoi le jeu s’intitule D-Run. 

Quel est le rapport avec le jeu ? Comment ces dimensions interviennent-elles dans la coopération ? Sont-ils devenus complètement fous ? Qu’est-ce qu’un Apopathodiaphulatophobe ?

Toutes ces questions vont trouver leurs réponses dans l’article d’aujourd’hui.

Les Dimensions dans le jeu

Dans D-Run trois clans s’affrontent lors d’une course autour et à l’intérieur de l’épave d’un ancien vaisseau spatial. Lors des fouilles, d’étranges artéfacts permettant de se déplacer dans des dimensions parallèles sont découverts. Lors de l’inauguration de la Course, chacun des trois champions se voit attribuer un de ces mystérieux artefacts. Chacun se retrouve ainsi isolé dans une dimension aussi longtemps qu’il le souhaite et  peut, quand il le désire, inviter un rival à l’y rejoindre.




Comme vous l’aurez remarqué, l’écran de jeu est généralement divisé en trois parties, une pour chaque joueur.Chacune d’entre elle représente une dimension différente dans le jeu.

Nous verrons que cela peut évoluer ;) 





Sachant que les trois joueurs sont « physiquement » dans les mêmes lieux, ils voient le même circuit et la majorité des décors de la même manière. Cependant, chaque joueur voit certains éléments propres à sa dimension que les autres seront incapable de voir, ou de toucher. Les autres joueurs apparaissent de manière fantomatique lorsqu’ils sont dans leur propre dimension, afin de toujours pouvoir garder l’œil sur leur progression.

Ce système de dimension nous permet d’offrir à chaque joueur un circuit unique dans sa composition avec des éléments qui lui sont propres, comme des passages secrets, des raccourcis ou, au contraire, des obstacles et des pièges.

« Et la coopération dans tout ça ? »
 Nous y arrivons.

Les Dimensions et la Coopération

Maintenant que vous connaissez le principe, voyons en quoi les dimensions interviennent dans la coopération. Souvenez-vous, les artefacts dont nous parlions au début permettent aux joueurs de voyager entre les dimensions.

Dans un challenge dit « coop », où deux joueurs sont nécessaires pour progresser, l’un des deux va devoir passer dans la dimension de l’autre afin qu’ils puissent s’entraider. Cependant, il ne pourra y entrer qu’avec l’accord du joueur déjà présent dans la dite dimension.

Cette image provient de la version pré-Alpha du jeu.

Un système d’invitation a donc été mis en place dans le jeu, sur la croix multidirectionnelle de la manette, afin que les joueurs puissent envoyer leurs invitations et y répondre à la volée sans passer par un menu quelconque. Une fois réunit dans la même dimension, les écrans des deux joueurs fusionneront afin d’optimiser leur travail de coopération. 




Lorsque deux joueurs sont dans la même dimension, ils peuvent interagir sur les mêmes éléments avec leurs capacités propres et ainsi traverser les zones coop. Cependant, le joueur « invité »  ne peut rester que quelques instants dans la dimension de son associé temporaire. En effet, l’artefact se décharge progressivement et, une fois ce dernier épuisé, le joueur « invité » est automatiquement réexpédier dans sa dimension initiale. Sa position dans l’espace restant la même, il n’est aucunement handicapé par ce changement. Une fois le joueur dans sa dimension, l'artefact se recharge progressivement.

Lors de la course, les joueurs doivent donc créer des alliances ponctuelles afin de progresser plus vite, sans jamais oublier qu’ils sont avant tout rivaux.

Nous espérons que cet article aura répondu à vos interrogations concernant ces fameuses Dimensions !


Pour les questions restées sans réponses : 
- Oui, nous sommes complètement fous, mais c’est ce qui fait notre génie ! 

- Un Apopathodiaphulatophobe est une personne qui à la phobie de la constipation. Dans la famille « les délices de la langue», voir aussi Hexakosioihexekontahexaphobie.



La citation de la semaine



A la semaine prochaine !
L’équipe D-Run

vendredi 11 février 2011

D-Run sur Kiss My Geek


Le génialissime blog 'Kiss My Geek' à publié aujourd'hui un article sur D-Run. 
Article à voir ICI.

Un très grand merci à Yannick alias "Oujiz" ! Voilà qui nous met du baume au coeur et nous motive toujours plus à travailler d’arrache-pied sur ce projet.


Au passage, l’article 6 dédié aux Dimensions est en cours de validation, il arrivera ce Week End.

Tchô !

dimanche 6 février 2011

5 -- Le Level Design

D-Runiens, D-Runiennes, aujourd’hui nous allons nous attarder sur le Level design dans cet article fort bien écrit, avec même du passé simple dedans !

Définition:

Bien que le Gameplay soit le cœur du jeu, le Level Design contribue énormément à l’expérience finale. La dite expérience n’est pas seulement liée aux mécaniques de jeu qui constituent le gameplay, mais également à tout ce qui pousse le joueur à les utiliser. Le level design est donc une partie essentielle du développement.

Travailler sur le level design n’est pas chose aisée, surtout  dans un jeu de course comprenant un aspect stratégie. Chaque pattern, chaque chemin, raccourcis ou bifurcation doit être réfléchit afin que la partie ait le rythme et les retournements de situation prévues, et que le challenge soit intéressant.

Il faut tout prendre en compte afin qu’aucune capacité prévue dans le game design ne soit délaissée ou surexploitée, qu’aucun des trois joueurs ne soit avantagé, qu’aucun passage du jeu ne soit trop lent, trop énervant ou trop frustrant. La priorité, c’est le FUN.


La création du niveau

Afin que vous puissiez vous rendre compte du travail que cela représente, nous allons détailler les différentes étapes qui ont mené au Level design que nous avons aujourd’hui.


La première étape fût de trouver ce que l’on appelle des « Patterns », des obstacles qui pousseront les joueurs à mettre à profit leur maîtrise du gameplay.

Cette étape consista en une suite interminable de brainstorming entre Game Designers dans le but d’imaginer des situations de jeu intéressantes. Une fois ces patterns validées par l’équipe, nous pûmes passer à l’imagination de la structure globale de notre level design.


Nous eûmes d’abord besoin d’imposer quelques limites à nos ambitions telles que la durée moyenne d’une partie (soit une durée pour un tour ainsi qu’un nombre de tour), une taille maximale pour la map, un nombre maximum de pattern à conserver et nombre d’autres choses.



Nous commençâmes à brouillonner des chemins pour la coopération ainsi que pour le solo pour donner une forme globale au circuit. Nous décidâmes de quelques points clefs pour l’élaboration de la stratégie et de moments marquants dans la course tels que le sprint final.

La suite consista à répartir les patterns sur la structure en choisissant les meilleures solutions pour que les joueurs puissent avoir l’expérience souhaitée, que le rythme soit intéressant et que la stratégie puisse se mettre en place.


  
La conciliation avec les graphistes

Une fois la structure terminée, nous nous devions d’en parler avec les Game Artists afin d’harmoniser leurs idées avec les nôtres. Afin que la partie graphique s’accorde avec la structure du level design sans en changer le fonctionnement. Quelques compromis furent faits pour arriver à un résultat qui convient aux huit membres de l’équipe. 



Aujourd’hui les Game Artists sont en pleine réalisation d’une version améliorée du level design en 3D dont nous vous ferons profiter dans un deuxième article consacré au Level Design.

A très bientôt ;)
L’équipe D-Run.