D-Run

Sur un monde lointain et sauvage, une course qui oppose trois clans à lieu chaque année afin de désigner qui régnera sur les ressources d'un ancien vaisseau alien, crashé des siècles plus tôt.Trois champions s'affrontent alors dans une course effrénée, parsemée d'obstacles et de pièges !

Vous devrez gérer les actions ennemies, récupérer des orbs, utiliser des raccourcis, et vous battre, dans l'unique but de terrasser vos adversaires, et pouvoir mettre la main sur les ressources tant désirées.

Préparez-vous à une course endiablée...

lundi 28 février 2011

8 -- L'intégration du LD

Lecteurs adorés, voilà maintenant plusieurs semaines que nous vous racontons nos aventures sur le projet D-Run et que vous nous faites le plaisir de nous suivre.

Aujourd’hui un peu de technique, mais vulgarisée ! Nous allons expliquer comment passer d’un level brut en 3D, à une course passionnante pleine de challenges et de rebondissements. Ou pas. 


Modélisation

Après avoir mis en page le level design sous Illustrator (voir le premier article sur le level design), nos amis les graphistes ont créés le parcours avec le logiciel 3D studio max afin que nous puissions juger de l’exactitude des dimensions. Afin que la caméra puisse également être testée, notre cher Chef de Projet Alessandro a ajouté des murs tout autour du circuit.

Vue du nouveau LD brut dans 3D Studio Max


 Virtools

Ce que vous ignorez peut-être, c’est que le logiciel avec lequel nous développons le jeu porte le doux nom de Virtools. C’est un logiciel de 3D temps réel qui permet de prototyper des jeux rapidement et assez facilement grâce à un système de script qui remplace le code en dur pour lequel nous aurions besoin de programmeurs.

Nous devons donc ensuite importer le level fait sous 3DS Max dans Virtools, afin qu’il puisse faire partie de l’environnement de jeu.

L’importation ne consiste pas en un simple « drag & drop » dans Virtools, malheureusement. Beaucoup de choses sont à configurer afin de rendre le circuit jouable.


Le sol
L'onglet de gestion d'attributs dans Virtools, tout sauf austère...


La première étape est de mettre un « floor attribute » sur le sol du circuit. Cet attribut va permettre à Virtools de savoir que les personnages peuvent marcher sur l’objet en y restant collés sans le traverser, que c’est un sol, tout simplement. Ceci est très rapide à faire mais est pourtant primordial.





Les murs

Les Groupes utilisés dans notre univers pour le moment.

La deuxième étape est de placer les murs dans des « Groupes d’objets » nommés respectivement « Camera Collision » et « Character Collision ». Ces groupes vont servir à différencier les objets qui bloquent la caméra ou les personnages de ceux qui peuvent être traversés par l’un ou les autres.




Les caméras


Une vue Top du LD avec la courbe de guidage en rouge.
Nous devons ensuite positionner les « Camera Curves », qui sont les courbes de guidage des caméras des joueurs. L’idée est simple : les caméras suivent ces courbes tout au long du parcours afin qu’elles soient toujours positionnées là où nous le décidons par rapport aux joueurs.

Cette opération est relativement fastidieuse pour l’ami Jean-Marie qui s’en occupe, et pose pas mal de problèmes de fonctionnement in-game. Notre responsable Virtools / Redac Chef, Thierry, est donc en train de réfléchir à un système qui pourrait se passer de courbe de guidage.


Les patterns

La partie suivante consiste à replacer tous les patterns sur le nouveau tracé, ce qui oblige souvent à également modifier leur script afin de mettre à jour les coordonnées en fonction leurs nouvelles positions, c’est notre charmant Paul B. qui s’occupe de cette tâche harassante.

L'ancien LD (en bas) et le nouveau LD (en haut)...

Les tests

Ensuite s’en suivra une phase de test de la part de toute l’équipe afin de régler les différents paramètres aux petits oignons. Ceci fait, vous aurez ENFIN le droit à la tant-attendue vidéo de Gameplay, qui a pris un sérieux retard, et nous en sommes désolés.



Bientôt

Ce sera tout pour aujourd’hui, dans les semaines qui viennent, les sujets suivants vous attendent :

« Les Personnages »,
« L’équipe en aparté »
« La Première Vidéo »
« Les premiers Rendus 3D »
« Le Son »

Pas nécessairement dans cet ordre, ce sera la surprise ;)

A la semaine prrrrrochaine !