D-Run

Sur un monde lointain et sauvage, une course qui oppose trois clans à lieu chaque année afin de désigner qui régnera sur les ressources d'un ancien vaisseau alien, crashé des siècles plus tôt.Trois champions s'affrontent alors dans une course effrénée, parsemée d'obstacles et de pièges !

Vous devrez gérer les actions ennemies, récupérer des orbs, utiliser des raccourcis, et vous battre, dans l'unique but de terrasser vos adversaires, et pouvoir mettre la main sur les ressources tant désirées.

Préparez-vous à une course endiablée...

dimanche 6 février 2011

5 -- Le Level Design

D-Runiens, D-Runiennes, aujourd’hui nous allons nous attarder sur le Level design dans cet article fort bien écrit, avec même du passé simple dedans !

Définition:

Bien que le Gameplay soit le cœur du jeu, le Level Design contribue énormément à l’expérience finale. La dite expérience n’est pas seulement liée aux mécaniques de jeu qui constituent le gameplay, mais également à tout ce qui pousse le joueur à les utiliser. Le level design est donc une partie essentielle du développement.

Travailler sur le level design n’est pas chose aisée, surtout  dans un jeu de course comprenant un aspect stratégie. Chaque pattern, chaque chemin, raccourcis ou bifurcation doit être réfléchit afin que la partie ait le rythme et les retournements de situation prévues, et que le challenge soit intéressant.

Il faut tout prendre en compte afin qu’aucune capacité prévue dans le game design ne soit délaissée ou surexploitée, qu’aucun des trois joueurs ne soit avantagé, qu’aucun passage du jeu ne soit trop lent, trop énervant ou trop frustrant. La priorité, c’est le FUN.


La création du niveau

Afin que vous puissiez vous rendre compte du travail que cela représente, nous allons détailler les différentes étapes qui ont mené au Level design que nous avons aujourd’hui.


La première étape fût de trouver ce que l’on appelle des « Patterns », des obstacles qui pousseront les joueurs à mettre à profit leur maîtrise du gameplay.

Cette étape consista en une suite interminable de brainstorming entre Game Designers dans le but d’imaginer des situations de jeu intéressantes. Une fois ces patterns validées par l’équipe, nous pûmes passer à l’imagination de la structure globale de notre level design.


Nous eûmes d’abord besoin d’imposer quelques limites à nos ambitions telles que la durée moyenne d’une partie (soit une durée pour un tour ainsi qu’un nombre de tour), une taille maximale pour la map, un nombre maximum de pattern à conserver et nombre d’autres choses.



Nous commençâmes à brouillonner des chemins pour la coopération ainsi que pour le solo pour donner une forme globale au circuit. Nous décidâmes de quelques points clefs pour l’élaboration de la stratégie et de moments marquants dans la course tels que le sprint final.

La suite consista à répartir les patterns sur la structure en choisissant les meilleures solutions pour que les joueurs puissent avoir l’expérience souhaitée, que le rythme soit intéressant et que la stratégie puisse se mettre en place.


  
La conciliation avec les graphistes

Une fois la structure terminée, nous nous devions d’en parler avec les Game Artists afin d’harmoniser leurs idées avec les nôtres. Afin que la partie graphique s’accorde avec la structure du level design sans en changer le fonctionnement. Quelques compromis furent faits pour arriver à un résultat qui convient aux huit membres de l’équipe. 



Aujourd’hui les Game Artists sont en pleine réalisation d’une version améliorée du level design en 3D dont nous vous ferons profiter dans un deuxième article consacré au Level Design.

A très bientôt ;)
L’équipe D-Run.