D-Run

Sur un monde lointain et sauvage, une course qui oppose trois clans à lieu chaque année afin de désigner qui régnera sur les ressources d'un ancien vaisseau alien, crashé des siècles plus tôt.Trois champions s'affrontent alors dans une course effrénée, parsemée d'obstacles et de pièges !

Vous devrez gérer les actions ennemies, récupérer des orbs, utiliser des raccourcis, et vous battre, dans l'unique but de terrasser vos adversaires, et pouvoir mettre la main sur les ressources tant désirées.

Préparez-vous à une course endiablée...

lundi 17 janvier 2011

2 -- Naissance du projet

D-Run est aujourd’hui ce que vous connaissez tous, un jeu de course à pieds jouant sur les réflexes et le timing des joueurs. Mais pensez-vous vraiment qu’il en a toujours été ainsi ?

Et bien non, au début D-Run ne s’appelait pas ainsi mais The Song’s Stone, oui oui, vous avez bien lu. Et ce n’était pas un véritable jeu de course! Ne faites pas cette tête… faut bien débuter avec quelque chose. Cette notion de victoire face aux autres était belle est bien présente mais sous une forme différente.





Lors de la création du concept, je me suis posé quelques questions, comme :
Quel type de jeu pourrait être intéressant à développer ? Quel type de jeux n’a pas encore été, selon moi, assez exploité ? Quel gameplay* serait intéressant pour amuser les joueurs ?
Ou encore, quelles expériences j’aimerais partager avec les joueurs. Et oui, un jeu ne se fait pas pour soi, mais pour tous ceux qui y joueront.

Toutes ces questions m’ont permis d’arriver à un concept relativement simple mais utilisant des features* qui ne sont pas forcément faciles à combiner dans un gameplay commun, comme la course et la coopération.

Et donc le concept ?

Ah oui ! Ah oui !
D-Run était un jeu multi-joueurs uniquement en ligne où l’objectif était de récupérer un élément positionné de façon aléatoire dans un niveau type Call of Duty : Modern Warfare 2. Les joueurs partaient au bout de quelques secondes d’un point différent du niveau et se dirigeaient soit à l’aide d’un radar fixe, soit par le biais d’une onde sonore visible à l’écran, émise par la pierre, d’où le nom The Song’s Stone.

Comment les joueurs arrivaient-ils jusqu’à la pierre ?

Les joueurs avaient chacun une capacité qui leur permettait d’emprunter des chemins que d’autres ne pouvaient utiliser alors que certains passages demandaient la combinaison d’au moins deux capacités. On constate donc, que ces notions de coopération, trahison, et capacités ont été gardées.

Une fois l’objet trouvé, que ce passait-t-il ?

Bonne question ! Une fois l’objet trouvé, une « sentence » était alors appliquée au joueur ayant récupéré la pierre. Je m’explique… Tout le cours de la partie pouvait alors être renversé. Imaginons une partie à trois joueurs, où le joueur 2 récupère la pierre. La sentence tombe alors, il doit garder la pierre plus de 5 minutes. L’objectif des deux autres joueurs devient alors commun, ils doivent retrouver le joueur 2 et récupérer la pierre en l’assommant.

Afin de pousser l’originalité du concept, j’avais également pensé à un système de dimensions permettant aux joueurs de naviguer comme dans des tableaux. Là ça commence à devenir compliqué. Nous reviendrons d’ailleurs sur cette notion de dimension dans un prochain article.

Une fois que l’équipe D-Run fut formée, mes camarades et moi-même avons retouché le concept pour l’amener à ce qu’il est aujourd’hui et dont vous découvrirez au fil des semaines des éléments restés secrets.

Lundi prochain nous vous ferons part d’une explication plus concrète du gameplay.

Let’s D-Run !

Alessandro Costa, Chef de Projet